Unity AIの使い方と料金【2026年10月】ベータの現状と導入手順

Unity AIは、Unityエディターの中でスクリプトの作成やシーンの編集を頼めるエージェントと、スプライトや効果音などの素材を作る生成機能をまとめたものです。2026年5月にUnity 6向けのオープンベータが始まり、10月時点でもベータのまま提供されています。2025年の「ベータ中は無料」という情報は今は当てはまらず、クレジット制の有料サービスに変わりました。
この記事では、Unity AIの2026年10月時点の現状と料金、操作ごとに消費するクレジットの目安を公式ドキュメントをもとに整理しました。導入手順と基本の使い方に加えて、Claude CodeやCodexとつなぐ3つの方法や生成した素材の商用利用、できないことまで順に説明します。
この記事の目次
Unity AIとは?2026年10月時点の現状
Unity AIは、Unity社が提供するエディター内の支援機能の総称です。中心になるのは、プロジェクトの中身を読み取って質問に答えたり作業を代行したりするAssistantです。そこにアセットを生成するGenerators、外部のコーディングエージェントを呼び出すAI Gateway、外部ツールからエディターを操作する仕組み、ゲーム内で学習済みモデルを動かすSentisが加わります。
ベータ版のまま提供が続いている
Unityは2026年5月に「Unity 6.0以降の開発者向けのオープンベータ」としてUnity AIを公開しました。製品ページにもBetaの表示があり、10月2日時点で正式版の告知は出ていません。公式ブログには、機能や提供範囲は開発中で予告なく変更・制限・終了されることがあると書かれています。業務で使う場合は、この前提を頭に置いておく必要があります。
「Unity AI」というブランド名は廃止の方針
製品ページのFAQでは「Unity AI」というブランド名をやめると告知されています。ツール自体はなくならず、今後は「エディター内のAIアシスタント」のように機能ごとの名前で呼ぶ方針です。一方で、エディターのボタンや規約のページにはまだ「Unity AI」の表記が残っています。検索でもこの名前が定着しているので、この記事では引き続きUnity AIと呼びます。
なお、英語で検索すると別の会社の「Unity AI Gateway」という製品が出てくることがあります。これはデータ基盤のDatabricksの製品で、ゲームエンジンのUnityとは無関係です。
ここまでの経緯
| 時期 | 出来事 |
|---|---|
| 2025年5月 | Unity 6.2のベータで「Unity AI」を発表。MuseとSentisを統合し、ベータ期間中は無料とされた |
| 2025年 | Unity Museの月額サブスクリプションは自動更新されなくなり、提供を終える |
| 2026年1月12日 | 旧ベータのポイントの補充が止まり、旧パッケージでは新規生成ができなくなる。人数を絞ったベータに移行 |
| 2026年5月 | Unity 6向けのオープンベータを開始。料金はクレジット制に |
| 2026年7月 | ターミナルからエディターを操作するUnity CLIのベータを発表。Assistant内のMCPサーバーは非推奨に |
2025年に書かれた記事の多くは「Unityポイントは未発表」「ベータ中は無料」のまま更新されていません。料金や手順を調べるときは、記事の日付が2026年5月以降かどうかを確かめてください。

Unity AIでできること
Unity AIの機能は大きく5つに分かれます。料金のかかり方も機能ごとに違うので、先に全体を把握しておくと選びやすくなります。
| 機能 | できること | クレジット消費 |
|---|---|---|
| Assistant | プロジェクトを理解したうえでの質問回答、スクリプト作成、シーンや設定の変更 | あり |
| Generators | スプライト、テクスチャ、マテリアル、3Dモデル、効果音、アニメーションなどの生成 | あり |
| AI Gateway | Assistantの画面でClaude CodeやCodex CLIなどの外部エージェントを使う | なし(各社のAPI料金が別にかかる) |
| MCPとUnity CLI | 外部のエージェントやエディターからUnityエディターを操作する | なし |
| Sentis | 学習済みのモデルをゲームに組み込み、端末上で推論する | なし |
Assistantの3つのモード
Assistantは、シーンの階層やコンポーネント、インストール済みのパッケージ、コード、Inspectorの値を文脈として読み取ります。使い方は3つのモードで切り替えます。
- Askモードは読み取り専用で、説明や助言、プロジェクトの分析だけを返す
- Agentモードは、アセットの作成やGameObjectの変更、設定の更新を実際に行う
- Planモードは、複雑な作業を始める前に手順の計画を作る
ほかにも、Profilerのデータを読ませて重い処理の改善案を出させたり、Cinemachineなど特定の機能向けのSkillsを使ったりできます。回答に使うモデルはUnity Lite、Unity Default、Unity Ultraの3段階から選べます。規約のページによると、裏側ではGoogleのGemini系、AnthropicのClaude系などのモデルをUnityのサーバー上で動かす仕組みです。
Generatorsで作れる素材
Generatorsは、AIメニューの「Generate New」から種類を選んで素材を作る機能です。公式ドキュメントで対象になっているのはスプライトとスプライトシート、テクスチャ、マテリアル、キューブマップ、3Dオブジェクトです。テレインレイヤー、サウンドクリップ、アニメーションクリップも生成できます。
画像系はLayer AIやScenarioといった外部の会社のモデルを使い、アニメーションはUthanaのモデルが担当します。どの会社のどのモデルを使っているかは、生成画面に表示される決まりです。公式は生成物を開発中の仮素材として位置づけており、作った素材にはUnityAIという目印の情報が埋め込まれます。完成版の前にまとめて探して差し替える運用を想定した仕組みです。
ドット絵のスプライトを細かく作り込みたい場合は、専用ツールのほうが向いています。素材づくり全般の道具と整え方はゲーム素材をAIで作る方法にまとめました。
Sentisはゲーム内で動く推論エンジン
Sentisは、ONNXなどの形式の学習済みモデルをUnityに取り込み、プレイヤーの端末のCPUやGPUで動かすためのライブラリです。開発中の作業を助けるAssistantとは役割が違い、完成したゲームの中で使います。推論はプレイヤーの端末で行います。
名前は2025年に一度「Inference Engine」に変わり、バージョン2.4で再び「Sentis」に戻りました。パッケージ名はcom.unity.ai.inferenceで、Assistantと違ってベータではなく正式リリース版です。生成機能のクレジットとは関係なく、Package Managerから入れて使えます。
Unity AIの料金とクレジット(2026年10月時点)
Unity AIの利用料は、毎月付与されるクレジットで支払う仕組みです。料金ページで確認した2026年10月時点の内容は次のとおりです。
| Unityのプラン | 本体価格 | Unity AIの扱い | 毎月のクレジット |
|---|---|---|---|
| Personal | 無料 | 14日間の無料トライアルで1,000クレジット。その後は月10ドルのサブスクリプション | 1,000 |
| Pro | 月210ドル、年2,310ドルから | プランに含まれる | 2,000 |
| Enterprise | 個別見積もり | プランに含まれる | 3,000 |
Personalを使えるのは、過去12か月の総収益と調達額の合計が20万ドル未満の場合です。日本語の料金ページもドル表示で、円での正式な価格は確認できませんでした。
注意
Personalの無料トライアルは14日間の1回限りです。公式の解説ページには、解約しなければ月10ドルのサブスクリプションに切り替わると書かれています。試すだけのつもりなら、トライアルを始めた日を控えておき、期限の前に契約の状態を確かめてください。
操作ごとのクレジット消費の目安
公式ドキュメントには、操作ごとに消費するクレジットの目安が載っています。公式も「代表的な例にすぎない」と断っているので、目安として見てください。
| 操作 | 消費の目安 |
|---|---|
| Assistantへのメッセージ(Unity Lite) | 4〜100以上 |
| Assistantへのメッセージ(Unity Default) | 50〜520以上 |
| Assistantへのメッセージ(Unity Ultra) | 150〜1,500以上 |
| 画像 | 1〜6 |
| テクスチャ | 1〜9 |
| 3Dモデル | 8〜13 |
| 効果音 | 1〜5 |
| 音楽 | 3〜5 |
| 読み上げ音声 | 約3 |
| アニメーション | 約5 |
| スカイボックス | 2〜5 |
| 動画 | 5〜15 |
素材の生成は1回数クレジットなので、Personalの1,000クレジットでも数百回は作れる計算です。消費が大きいのはAssistantとのやり取りで、Ultraで複雑な依頼をすると1回で1,000クレジットを使い切ることもありえます。普段はLiteかDefaultを使い、難しい作業のときだけUltraに切り替えると長持ちします。
クレジットは請求の周期ごとにリセットされ、余った分は翌月に繰り越せません。残りがゼロになると、次の周期が始まるか追加のクレジットを買うまでAI機能が止まります。追加クレジットの単価は公式ページで確認できなかったので、購入画面で確かめてください。残高はAIメニューの「Credits」で見られます。

料金表とFAQで書き方が違う点
公式の情報どうしで食い違っている箇所もあります。MCPサーバーについて、製品ページのFAQは「無料で同時接続数の制限なし」と説明しています。ところが料金表には、MCPの同時接続数がPersonalで3、ProとEnterpriseで5とあり、追加は月10ドルという記載です。どちらが現在の正しい扱いかは公式から読み取れませんでした。複数のツールから同時につなぐ予定があるなら、契約の前にUnityのサポートへ確認するのが確実です。
Unity AIを使うのに必要な環境
Unity AIはUnity 6より前のバージョンでは動きません。公式はこれを「絶対条件」と書いています。製品ページには「Unity 6.0以降」とありますが、Assistantパッケージのドキュメントではさらに細かく指定されています。
| 項目 | 条件 |
|---|---|
| Unityのバージョン | 6000.0.76f1以降、またはUnity 6.3(6000.3)以降 |
| インターネット接続 | 必須。生成はクラウドで処理する |
| Unity Cloud | プロジェクトをUnity Cloudのプロジェクトにリンクする |
| パッケージ | com.unity.ai.assistant(Generatorsも含まれる) |
| 規約への同意 | エディター内で同意する |
パッケージの指定どおりに読むと、Unity 6.1と6.2は対象外です。手元のプロジェクトが6.1や6.2なら、6.0の新しいパッチか6.3以降に上げてから導入します。バージョンを上げる前には、プロジェクトのバックアップを取っておいてください。
チームで使う場合は、組織のオーナーかマネージャーがUnity Dashboardで設定を管理できます。Products、Tools、Unity AI Assistant、Settingsの順に開くと、AssistantとGeneratorsの有効と無効を切り替えられます。
Unity AIの導入手順
Unity AIの導入は、エディターのAIメニューから進めるのがいちばん簡単です。ここではPersonalのアカウントで始める流れを説明します。
- 対応バージョンのUnityを入れるUnity Hubで6000.0.76f1以降か、Unity 6.3以降のエディターをインストールし、プロジェクトを開きます。
- Unity CloudにリンクするプロジェクトをUnity Cloudのプロジェクトにリンクします。クレジットは組織単位で管理されるため、この設定が必要です。
- AIボタンを表示するツールバーにAIボタンがない場合は、ツールバーの空いている場所を右クリックし、ServicesからAIを選びます。
- 規約に同意してインストールするツールバーのAIを選び、規約を読んで「Agree and install Unity AI」を押します。Assistantを含む必要なパッケージは自動で入ります。
- トライアルを始めるPersonalの場合は、ここで14日間の無料トライアルを開始します。
- Assistantを開くAIメニューの「Open Assistant」を選ぶと、チャットの画面が開きます。
AIメニューからうまく入らないときは、Package Managerを使います。Window、Package Managerの順に開き、左上の「+」から「Install package by technical name」を選びます。com.unity.ai.assistantと入力してInstallを押せば同じパッケージが入ります。

Unity AIの基本の使い方
導入が済んだら、まずはAskモードで今のプロジェクトについて質問してみるのが安全です。読み取り専用なので、プロジェクトが勝手に書き換わる心配がありません。
Assistantに作業を頼むときの流れ
- Askで現状を聞く「このシーンにあるプレイヤーの移動処理はどのスクリプトにありますか」のように、まず構成を確かめます。
- Planで計画を出させる「ジャンプ中に2段ジャンプできるようにしたい。変更するファイルと手順を計画して」と頼み、出てきた計画を読んで問題がないか確認します。
- Agentで実行する計画に納得したらAgentモードに切り替え、作業を実行させます。変更されたスクリプトやコンポーネントは、必ず自分の目で確かめてください。
- Playで動作を確認する再生して意図どおりに動くかを試し、問題があれば症状を具体的に伝えて直させます。
Agentモードはシーンや設定を実際に書き換えます。作業の前にGitなどでプロジェクトを保存しておくと、結果が気に入らないときに元へ戻せます。
Generatorsで素材を作る
素材を作るときは、AIメニューの「Generate New」を開き、3Dオブジェクト、アニメーション、マテリアル、サウンド、スプライト、テクスチャ、キューブマップから種類を選びます。指示文を入れて生成すると、結果がプロジェクトのアセットとして保存されます。
指示文には、用途と見た目の条件を具体的に書くのがこつです。「横スクロールゲームの足場に使う苔の生えた石のテクスチャ。継ぎ目なしで並べられるもの」のように、どこで使うかを書いておくと使える結果が出やすくなります。
Claude Code・Codexと組み合わせる3つの方法
すでにClaude CodeやCodexを契約している人は、Unityのエディターとつないで使う方法が3つあります。Unity AIのクレジットを使わずに済む方法もあるので、手持ちの契約に合わせて選べます。エージェント型ツールそのものの使い方はClaude CodeとCodexでゲームを作る手順で詳しく扱いました。
| 方法 | 使う画面 | Unityのクレジット | 必要なもの |
|---|---|---|---|
| AI Gateway | UnityのAssistant画面 | 消費しない | Unity AIの契約、管理者によるシートの割り当て、各社のAPIキー |
| Unity CLI | ターミナルやエディター | 消費しない | Unity CLI(無料)と各エージェントの契約 |
| Unity’s plugin | Claude Codeなどの画面 | 記載なし | Unity 6.0以降と各エージェントの契約 |
AI Gatewayで外部エージェントを呼び出す
AI Gatewayは、UnityのAssistant画面で使うエージェントをClaude Code、Cursor CLI、Codex CLI、Gemini CLIに切り替える機能です。Claude Codeは2.1.45以降、Cursor CLIは2026年2月13日版以降が対象です。Codex CLIとGemini CLIは、Unityに同梱された版しか使えません。
設定はProject SettingsのAI、Gatewayの画面でAPIキーを入力するか、環境変数に設定します。Unityのクレジットは消費しない代わりに、各社のAPI料金が別にかかります。また、組織の管理者が自分にシートを割り当てていないと使えません。
Unity CLIでターミナルから操作する
2026年7月に発表されたUnity CLIは、ターミナルからエディターやプロジェクトを操作するためのツールです。公式は「CLIは無料でUnity AIとは別のもの」と説明しており、Unity AIを契約していなくても使えます。現在はベータ版です。
Windowsでは、PowerShellで公式ドキュメントにあるインストール用のコマンドを実行して入れます。その後、unity auth loginでサインインし、プロジェクトのフォルダでunity pipeline installを実行します。最後にunity mcp configure claudeのように使うツールを指定すると、MCPの接続設定ができあがります。claudeの部分はcursor、vscode、windsurfにも替えられます。
Claude Codeのようにシェルを実行できるエージェントなら、MCPを通さずにunity commandやunity evalを直接呼び出す使い方が勧められています。処理が速く、使うトークンも少なくて済むためです。Assistantパッケージの中にあったMCPサーバーは非推奨になったので、これから設定するならUnity CLIを使います。
Unity’s pluginでUnity向けの知識を足す
Unity’s pluginは、Claude Code、Codex、Grokに向けてUnity用のスキル集を追加するものです。2Dのタイルマップ、UI Toolkit、uGUI、ローカライズ、マルチプレイ、課金などの作業手順がエージェントに組み込まれます。Claude Codeでは、/plugin marketplace add Unity-Technologies/unity-agent-pluginを実行してから/plugin install unity@unity-agent-pluginで入れます。Package Managerからは入れられない点に注意してください。
Unity AIの契約が向いている人
エディターの中だけで作業を完結させたい人、素材の仮作りもまとめて済ませたい人に合います。Personalなら月10ドルで始められます。
Unity CLIと外部エージェントが向いている人
Claude CodeやCodexをすでに使っている人に合います。Unity側の追加料金なしで、エージェントにエディターを操作させられます。

生成した素材の商用利用と権利
Unityの規約ページには、どの会社のモデルを使った場合でも、入力と出力のデータは利用者のものだと書かれています。生成した素材をゲームに入れて販売することを禁じる記述も見当たりません。
ただし、権利の確認は開発者の責任とされています。生成物が第三者の権利を侵害していないかを確かめることと、アプリストアへの申告を行うことは、どちらも開発者が担います。Unityが侵害の責任を肩代わりする補償の記述は見つかりませんでした。各Generatorの利用には、LayerやScenarioなど提供元の規約も適用されます。
ポイント
公式は生成素材を開発中の仮素材と位置づけています。販売するゲームに残す場合は、既存の作品に似ていないかを確かめてください。Steamで販売するなら、プレイヤーの目に触れる素材に生成機能を使ったことの申告も必要です。手順はSteamでAI生成ゲームを売る方法、権利の考え方はAIで作ったゲームの著作権と規約チェックリストにまとめています。
入力したデータの扱い
初期設定では、入力したプロンプトやコードがUnityのモデル改善に使われることはありません。「Improve Unity AI」という設定がオフになっているためです。オンにした場合も、素材を生成するモデルの学習には使わないと明記されています。外部の会社のモデルに送ったデータは生成の後に削除されますが、運用のために一部が一時的に保存されることがあります。
Unity AIでできないことと注意点
便利な機能が多い一方で、使う前に知っておきたい制約もあります。
- Unity 2022以前など、Unity 6より前のバージョンでは使えない
- オフラインでは使えず、Unity Cloudへのリンクも必要
- Personalで無料なのは最初の14日間と1,000クレジットだけ
- クレジットは翌月に繰り越せない
- ベータのため、機能や料金が予告なく変わることがある
- AI GatewayとMCPの機能は、管理者によるシートの割り当てが必要
- Muse時代の旧パッケージや旧ポイントでは、新しい生成ができない
もう1つの注意点は、Agentモードの変更をそのまま信じないことです。エディターを操作できる分、思わぬコンポーネントの変更や参照の付け替えが起きることもありえます。変更内容を確認し、Playで動作を試してから次の作業に進む習慣をつけておくと安心です。
Unityを使わずに、ブラウザだけで動く小さなゲームから始めたい人には別の道もあります。AIゲームの作り方完全ガイドで、道具の選び方から公開までの流れを紹介しています。

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よくある質問
Unity AIは無料で使えますか
Personalでは14日間の無料トライアルで1,000クレジットまで使えます。その後は月10ドルのサブスクリプションです。ProとEnterpriseはプランに含まれています。Sentisと、ターミナル用のUnity CLIはクレジットを使わずに利用できます。
Unity AIは日本語で指示できますか
日本語での指示に対応しているかどうかは、公式ドキュメントで明記を確認できませんでした。回答に使われるモデルはGeminiやClaudeなど日本語を扱えるものですが、結果が安定しない場合は英語で指示してみてください。
Unity Museはどうなりましたか
Unity Museは提供を終えた製品で、Unity AIに統合されました。公式FAQによると、MuseはUnity自社のモデルを使っていたのに対し、現在のツールは外部の会社のモデルを使っています。
SentisとInference Engineは同じものですか
同じものです。Sentisは2025年にInference Engineへ名前が変わり、バージョン2.4でSentisの名前に戻りました。名前が戻ったことでコードを書き換える必要はありません。
Unity 6.2のプロジェクトで使えますか
Assistantパッケージのドキュメントでは、6000.0.76f1以降かUnity 6.3以降が対象です。6.2のままでは対象外と読めるため、6.3以降に上げるのが確実です。
作った素材を販売するゲームに使えますか
規約上、生成物は利用者のものとされ、商用利用を禁じる記述はありません。ただし第三者の権利を侵害していないかの確認と、ストアへの申告は開発者の責任です。
まとめ
Unity AIは2026年10月時点でもベータ版です。Personalでは14日間のトライアルのあと、月10ドルのサブスクリプションに移ります。素材の生成は1回数クレジットで済みますが、Assistantとのやり取りはモデルによって大きく消費が変わるため、普段はLiteかDefaultを使うのが節約のこつです。
Claude CodeやCodexをすでに使っているなら、無料のUnity CLIでエディターとつなぐ方法も選べます。どの方法でも生成した素材の権利確認は開発者の責任なので、公開や販売の前に必ず確かめてください。
この記事のまとめ
- Unity AIは2026年5月にUnity 6向けのオープンベータが始まり、10月時点もベータのまま
- Personalは14日間・1,000クレジットのトライアル後に月10ドル。Proは月2,000、Enterpriseは月3,000クレジット
- クレジットは繰り越せず、Assistantの消費はモデルによって4〜1,500以上と幅が大きい
- 必要なのは6000.0.76f1以降かUnity 6.3以降とネット接続
- AI GatewayとUnity CLIを使えば、Claude CodeやCodexをUnityのクレジットなしで使える
- 生成物は利用者のものだが、権利確認とストアへの申告は開発者の責任












