ゲームのBGM・効果音をAIで作る方法【2026年版】ループと組み込みまで

ゲームのBGMや効果音はAIで作れるようになりました。ただ、生成した曲をそのままゲームに入れると、ループの継ぎ目でプツッと音が鳴ったり、効果音だけ音量が大きすぎたりします。さらに2026年は、Sunoのダウンロード上限やUdioのダウンロード停止など、ゲームに使えるかどうかを左右する規約の変更が続きました。
この記事では、ゲームBGMと効果音をAIで作る手順を、場面別のプロンプト例と一緒に説明します。後半では、AIで作ったBGMをきれいにループさせる方法と、音量をそろえて書き出す方法を取り上げます。Godot、Unity、ブラウザゲーム、RPGツクールMZへの組み込み方もエンジン別に紹介しました。料金と商用利用の条件は、2026年10月時点の各社の公式ページで確認した内容を表にまとめています。
この記事の目次
ゲームのBGMと効果音をAIで作る流れ
音の素材づくりは、生成よりも生成した後の仕上げに時間がかかります。最初にゲーム側で必要な条件を決めておくと、仕上げの手間が減ります。
- STEP 1音のリストを作る場面・長さ・形式
- STEP 2生成する複数案から選ぶ
- STEP 3ループを整える継ぎ目を消す
- STEP 4音量をそろえるノーマライズ
- STEP 5エンジンで鳴らすループ設定
STEP 1では、ゲームで鳴らす音を一覧にします。BGMならタイトル、フィールド、戦闘、ボス、クリア後といった場面ごとに1曲ずつ、効果音ならジャンプ、攻撃、被弾、コイン取得、決定、キャンセルのように動作ごとに書き出します。それぞれに「ループするか」「何秒くらいか」を書き添えておくと、生成時の指示がぶれません。
素材全体の作り方はゲーム素材をAIで作る方法で扱っています。この記事では音に絞って、ゲームで鳴らすところまで詳しく説明します。
ゲームBGMを作れるAIツールと使える条件
BGMの生成ツールは数多くありますが、ゲームに組み込むには「曲をダウンロードできること」と「ゲームでの商用利用が認められていること」の2つが必要です。この2点で見ると、使えるツールはかなり絞られます。
| ツール | 特徴 | ゲームに使うときの条件 |
|---|---|---|
| Suno | 文章の指示から歌入りの曲もインストも作れる。曲の完成度が高い | 有料プランに入っている間にダウンロードした曲は商用可。ダウンロード数に月の上限がある |
| Stable Audio | Stability AIのサービス。オープン重みのモデルもある | 年間売上100万ドル未満なら商用可 |
| Eleven Music | ElevenLabsの作曲機能。効果音と同じ契約で使える | 有料でも「Studio Games」は対象外。収益化して2つ以上のプラットフォームに出すゲームは個別契約が必要 |
| SOUNDRAW | 雰囲気や長さを選んで曲を作り、構成を編集できる | Creatorプランの用途にゲームが明記されている |
| AIVA | オーケストラ系やピアノ曲が得意 | 著作権が利用者に移るのはProプランのみ |
| Mubert | BGMの自動生成に特化 | アプリやゲームでの利用はBusinessプランのみ |
| Udio | 高音質な曲を作れる | 2025年10月から曲のダウンロードが停止されており、ゲームには組み込めない |
| MusicGen | Metaのオープンソース。自分のパソコンで動かす | モデルの重みが非商用ライセンスのため、販売するゲームには使えない |
Sunoは2026年9月からダウンロード数に上限
Sunoは2025年11月にWarner Music Groupと提携し、ライセンス済みの新しいモデルに切り替えました。その流れで2026年9月3日から、曲のダウンロード数に上限が付きました。Proは月20曲、Premierは月60曲までです。この上限は9月3日より前に作った曲にも適用され、同じ曲のステムを書き出す場合も1曲分として数えます。
無料プランは商用利用ができず、ダウンロードも個人で非商用に使う試用として生涯7回までに限られます。無料プランで作った曲は、あとで有料プランに入っても原則として商用利用の対象になりません。ゲームに使う予定があるなら、有料プランに入ってから作り始めてください。
Eleven Musicは「Studio Games」に注意
ElevenLabsの作曲機能Eleven Musicは、有料プランならほとんどの商用利用が認められています。ただし映画、テレビ、ラジオ、Studio Gamesは対象外です。Studio Gamesの定義は「販売や広告などで収益化され、2つ以上のプラットフォームでダウンロードや利用ができるビデオゲーム」です。例えばSteamとNintendo Switchの両方で販売するゲームは、個別のEnterprise契約が必要になります。ブラウザだけで無料公開する小さなゲームなら、この条件には当たりません。

効果音を作れるAIツール
効果音はBGMより短く、作る数も多くなります。1回あたりの費用と、長さを細かく指定できるかが選ぶときの基準です。
| ツール | 特徴 | 商用利用 |
|---|---|---|
| ElevenLabs Sound Effects | 最大30秒。長さの指定やループする効果音の生成ができる | Starter以上で商用ライセンスあり |
| CASIO Waves Place | 日本語で指示できる。44.1kHzのステレオで生成 | 無料プランは商用不可。有料プランは商用可 |
| Stable Audio 3.0 Small SFX | 効果音向けのオープン重みのモデル。ノートパソコンでも動く | 年間売上100万ドル未満なら商用可 |
| Adobe Firefly | 無料で体験できる効果音生成がある | 公式ページに商用利用可と記載。詳しい条件はAdobeの利用条件を確認 |
ElevenLabsの効果音の使い方
ElevenLabsのWeb画面では、長さをおまかせにすると1回200クレジットで4つの候補が作られます。長さを指定した場合は1秒あたり40クレジットです。0.5秒のジャンプ音を作るなら、長さを指定したほうがクレジットを節約できます。
設定にあるLoopingをオンにすると、終わりと始まりがつながる効果音を作れます。焚き火の音や風の音、機械の駆動音のように、鳴らし続ける環境音に向く機能です。書き出し形式はMP3(44.1kHz)とWAV(48kHz)から選べます。
料金と商用利用の比較(2026年10月時点)
ゲームに使うことを前提に、主なツールの料金と条件を公式ページで確認しました。価格はドル建ての表示が中心です。月払いと年払いで金額が違うツールが多いので、契約の前に支払い方法ごとの金額を確かめてください。
| ツール | 無料プラン | 主な有料プラン | ゲームでの商用利用 |
|---|---|---|---|
| Suno | 1日50クレジット。商用不可。ダウンロードは生涯7回までの試用のみ | Pro月10ドル(年払いなら月8ドル相当)で月2,500クレジット。Premierは年払いで月24ドル相当、月10,000クレジット | 有料プランでダウンロードした曲は可。Pro月20曲、Premier月60曲まで |
| ElevenLabs | 月10,000クレジット。商用ライセンスなし | Starter月6ドル、Creator月22ドル、Pro月99ドル | 効果音はStarter以上で可。音楽はStudio Gamesを除く |
| Stable Audio | 公式で確認できず | Solo月12ドル、Session月30ドル、Producer月90ドル、Studio月199ドル | 年間売上100万ドル未満なら可 |
| SOUNDRAW | 明記なし | Creator月1,650円(年払いなら月1,072円) | Creatorの用途にゲームを明記。曲を加工せずに配信することは禁止 |
| AIVA | 月3ダウンロード。著作権はAIVA、収益化不可 | Standard月11ユーロ、Pro月33ユーロ(どちらも年払い時) | 著作権が利用者に移り、ゲームで収益化できるのはPro |
| Mubert | 月25曲。非商用でクレジット表記が必要 | Creator月14ドル、Pro月39ドル、Business月199ドル | アプリとゲームはBusinessのみ |
| CASIO Waves Place | 月20クレジット。商用不可 | Starter月980円、Standard月2,480円、Creator月4,980円(税込) | 有料プランは可 |
SunoのPremierの月払い価格は、公式ページで金額の明記を確認できませんでした。ElevenLabsは年払いにすると10か月分の料金で1年使えます。どのツールも料金や規約が予告なく変わることがあるので、契約の直前に公式ページで最新の内容を確認してください。
注意
「有料プランで作った曲」と「有料プラン中にダウンロードした曲」は扱いが違うことがあります。Sunoは有料プランの間にダウンロードした曲が商用可になる仕組みです。解約してから曲が必要になっても困らないよう、ゲームで使う曲は契約中にダウンロードしてバックアップしておきましょう。
ゲームBGM・効果音のプロンプトの書き方
音の指示では、曲調の形容詞を並べるより、ジャンル、テンポ、楽器、使う場面を具体的に書くほうが狙った音に近づきます。ゲームのBGMは会話や効果音と重なるので、歌なしのインストを指定するのが基本です。
| 場面 | プロンプトの例 |
|---|---|
| タイトル | ファンタジーRPGのタイトル画面の曲。ゆったりしたテンポ80前後、ハープとストリングス、壮大だが静か、歌なし |
| フィールド | 明るい草原を歩くRPGのフィールド曲。テンポ120前後、笛とアコースティックギター、歌なし、同じ雰囲気が続く構成 |
| 戦闘 | 8bit風のチップチューンの戦闘曲。テンポ150前後、緊張感のあるベースライン、歌なし |
| ボス | ボス戦の曲。重いドラムとパイプオルガン、短調、テンポ140前後、歌なし |
| UI音 | メニューで項目を決定する短い電子音。明るく軽い。0.2秒、残響なし |
| 足音 | 石畳を革靴で歩く足音1歩分。0.3秒、屋外、残響少なめ |
BGMの指示に「同じ雰囲気が続く構成」「途中で大きく盛り上がらない」と入れておくと、ループさせたときに不自然な展開が入りにくくなります。効果音は「1回分」「残響なし」と書いておくと、余計な音が入らず切り出しが楽になります。
レトロなドット絵のゲームなら、BGMもチップチューンや8bit風にそろえると世界観がまとまるでしょう。当サイトの無料ブラウザゲームでも、短い効果音を動作ごとに鳴らし分けています。

AIで作ったBGMをループさせる方法
生成されたBGMはイントロとエンディングが付いた1曲として完成しているため、そのまま繰り返し再生すると曲の終わりで一度途切れます。今のところ、どの生成ツールでも最初から完全にループする曲が出てくるとは限りません。ループ処理は人の手で仕上げる前提で考えておきましょう。
イントロとループ部に分けて考える
ゲームのBGMは、最初に1回だけ流れるイントロと、繰り返すループ部の2つで考えるのが一般的です。曲の頭から再生し、ループ部の終わりに来たらループ部の始まりへ戻る仕組みです。イントロを捨てずに使えるので、曲の始まりが自然になります。
ループ部を選ぶときは、同じコードや同じフレーズで始まる2か所を探します。曲の中で同じ展開が2回出てくるなら、1回目の頭から2回目の頭の直前までがループ部の候補です。テンポが分かっていれば、小節の頭の位置を計算で出せます。テンポ120で4拍子なら1小節は2秒なので、小節の頭は2秒ごとにあります。
Audacityでループ位置を決める
- 曲を読み込む無料の音声編集ソフトAudacityでBGMを開き、波形を拡大して小節の頭を探します。
- ループ部を選ぶループ部の始まりから終わりまでを選択し、ループ再生で繰り返し聴いて継ぎ目を確かめます。
- ゼロクロスに合わせる選択メニューの「At Zero Crossings」を使うか、キーボードのZを押すと、選択範囲の端が波形がゼロの位置へずれます。継ぎ目のプツッという音を防ぐための操作です。
- 位置を控えるループ部の開始位置と長さを、秒とサンプル数の両方でメモします。エンジンによって指定の単位が違うためです。
- 不要な後半を切るループ部より後ろのエンディングを削除します。ループ部の終わりで曲が切れる形にして書き出します。
残響が長い曲では、ループ部の終わりで残響が急に切れて不自然に聞こえる場合もあるでしょう。その場合は、ループ部の終わりの残響を始まりの部分に少し重ねるか、残響の少ない区間をループ部に選び直します。
補足
ElevenLabsのLoopingのように、最初からループする音を作れる機能もあります。環境音や短いジングルなら、こうした機能を使ったほうが手早く済みます。
音量をそろえて書き出す
複数のツールで作った音は、ツールごとに音量がばらばらです。そのまま入れると、ある効果音だけが耳に刺さったり、BGMが場面ごとに大きくなったり小さくなったりします。
ノーマライズとラウドネスノーマライズ
Audacityには音量をそろえる機能が2つあります。ノーマライズは音の最大値をそろえる機能で、初期設定では最大振幅を-1dBにします。ラウドネスノーマライズは、人が聞いたときの音の大きさをそろえる機能です。初期設定の基準は-23LUFSです。
効果音はノーマライズで最大値をそろえ、BGMはラウドネスノーマライズで聞こえ方をそろえる、という使い分けをすすめます。BGMを全部同じ基準で処理しておけば、場面が切り替わったときに音量が急に変わりません。最終的な音量のバランスは、ゲーム内の音量設定で調整します。
形式の選び方
| 素材 | おすすめの形式 | 理由 |
|---|---|---|
| BGM | Ogg Vorbis、MP3 | 長い音でもファイルが小さい。Godotの推奨はOgg Vorbis |
| 短い効果音 | WAV | 再生時の負荷が少なく、何度も鳴らす音に向く |
| ブラウザゲーム | MP3とOggを両方用意 | ブラウザの対応形式が違っても、使える方を自動で選ばせられる |
| RPGツクールMZ | Ogg | MZはOggを読み込み、ループ位置もOggの情報から読み取る |

エンジン別のBGM・効果音の組み込み方
ここからは、仕上げた音をゲームで鳴らす設定をエンジンごとに説明します。ループ位置の指定方法がエンジンによって違う点に注意してください。
Godot 4
Godotでは、ループの設定は再生するノードではなく、音声ファイルのインポート設定で行います。OggかMP3のファイルを選び、インポートタブでLoopをオンにします。Loop Offsetに入れた秒数が、曲の最後まで再生した後に戻る位置です。イントロの長さをLoop Offsetに入れれば、イントロ付きのループが完成します。
ファイルをダブルクリックすると開く詳しいインポート設定の画面では、ループ位置を試聴しながら調整できます。BPMとBeat Countを入れると、拍の数でループの終わりを決めることも可能です。WAVの場合は、Loop ModeをForwardにし、Loop BeginとLoop Endをサンプル数で指定します。
再生にはAudioStreamPlayerノードを使い、streamに音声ファイルを割り当てます。autoplayをオンにするとシーンの開始と同時に鳴り、volume_dbで音量を調整できます。
Unity
UnityではAudioSourceコンポーネントのLoopにチェックを入れると、割り当てた曲がループします。効果音はPlayOneShotで鳴らすと、同じAudioSourceから複数の音を重ねて再生できます。
音声ファイルのインポート設定は、BGMと効果音で分けておくとメモリと負荷のバランスを取りやすくなるはずです。
- BGMはLoad TypeをStreaming、Compression FormatをVorbisにする
- 短く何度も鳴る効果音はLoad TypeをDecompress On Loadにし、ADPCMかPCMを選ぶ
- 足音や衝撃音のようにノイズの多い音はADPCMにしても劣化が目立ちにくい
イントロ付きのループを作るなら、イントロとループ部を別のファイルに分ける方法が簡単です。AudioSourceを2つ用意し、イントロの再生が終わる時刻にPlayScheduledでループ部の再生を予約します。PlayScheduledはオーディオの時計で再生時刻を指定するため、継ぎ目で隙間が空きません。
ブラウザゲーム(Phaser・Howler.js・Web Audio API)
Phaser 3では、this.load.audioでOggとMP3の両方を配列で渡すと、ブラウザが再生できる形式を選んでくれます。再生時にthis.sound.play('bgm', { loop: true, volume: 0.6 })のようにloopを指定すればループします。Howler.jsでもloop: trueで同じことができ、spriteの設定を使うと1つのファイルに並べた複数の効果音を切り分けて鳴らすことも可能です。
イントロ付きのループは、Web Audio APIのloopStartとloopEndを使うと1つのファイルで実現できます。
source.loop = true;
source.loopStart = 4.0; // ループ部の開始(秒)
source.loopEnd = 36.0; // ループ部の終わり(秒)
source.start();
ブラウザゲームで必ず対処が必要なのが自動再生の制限です。多くのブラウザは、プレイヤーがクリックやタップをする前に鳴らそうとした音を止めます。タイトル画面に「クリックしてスタート」のボタンを置き、その操作をきっかけにBGMを鳴らし始めるのが定番の対策です。Phaserは最初のクリックやタップで音の再生を有効にしようとし、Howler.jsにもスマホで最初のタッチ時に音を有効にする仕組みがあります。
作ったブラウザゲームの公開先は作ったゲームの公開先と広告収入で比較しています。
RPGツクールMZ
RPGツクールMZはOgg形式の音声を使います。BGMのループ位置は、Oggファイルのコメント情報に書いたLOOPSTARTとLOOPLENGTHという値から読み取る仕組みです。値の単位は秒ではなくサンプル数なので、Audacityで控えたサンプル数をそのまま使います。
例えばサンプリング周波数44,100Hzの曲で、4秒の位置からループ部が始まり、長さが32秒なら、LOOPSTARTは176400、LOOPLENGTHは1411200です。Oggのコメントを編集できるタグ編集ツールで2つの値を書き込みます。ツクールで作るノベルやRPGの全体の流れはAIゲームの作り方完全ガイドも参考にしてください。

公開前に確認したいこと
音の素材をゲームに入れたら、公開前に次の点を確かめておくとトラブルを防げます。
- BGMを数分間流し続けても、継ぎ目でプツッと鳴らないか
- 効果音を連打したときに音が割れたり重なりすぎたりしないか
- スマホのブラウザで、最初のタップの後にちゃんと音が鳴るか
- 使ったツールとプランが、ゲームでの商用利用を認めているか
- 契約中にダウンロードした音源を手元に保存してあるか
Steamで販売する場合は、プレイヤーが耳にする音に生成AIを使ったことを申告する必要があります。手順はSteamでAI生成ゲームを売る方法にまとめました。既存の曲に似すぎていないかなど、権利の考え方はAIで作ったゲームの著作権と規約チェックリストを参考にしてください。

関連記事ドット絵をAIで作る方法【2026年版】生成からゲームに入れるまでの手順
よくある質問
無料プランで作った曲を、後から有料プランに入って商用利用できますか
Sunoの場合は原則としてできません。ヘルプでは、無料プランで作った曲に後から商用利用の権利がさかのぼって付くことはないと案内されています。ゲームに使う曲は、有料プランに入ってから作ってください。
Udioで作った曲はゲームに使えますか
2025年10月から曲のダウンロードが停止されているため、ゲームに組み込むことは事実上できません。今後再開される可能性もあるので、使う前に公式のお知らせを確認してください。
Steamで売るゲームにEleven Musicの曲は使えますか
Studio Gamesは「収益化されていて、2つ以上のプラットフォームで提供されるゲーム」と定義されています。Steamだけで販売するなら当たらないと読めますが、同じゲームをスマホやコンソールでも販売する場合は個別のEnterprise契約が必要です。判断に迷うときはElevenLabsに確認してください。なお、この制限はEleven Music向けの規約に書かれたもので、効果音生成のSound EffectsはStarter以上の商用ライセンスで使えます。
BGMのループでプツッと音が鳴る原因は何ですか
ループの継ぎ目で波形の高さがそろっていないことが主な原因です。Audacityでループ部の端をゼロクロスの位置に合わせるか、継ぎ目にごく短いフェードを入れると目立たなくなります。
ブラウザゲームで音が鳴りません
ブラウザの自動再生の制限で止められている可能性が高いです。プレイヤーのクリックやタップの後にBGMを鳴らし始めるよう、スタートボタンを用意してください。
MusicGenで作った音を販売するゲームに使えますか
MusicGenはコードがMITライセンスですが、モデルの重みは非商用のCC BY-NC 4.0です。販売や広告収入のあるゲームに使う音の生成には向きません。
まとめ
ゲームのBGMや効果音をAIで作るときは、生成した後のループ処理と音量の調整に手間をかけることで、ゲームらしい音に仕上がります。ループ位置を秒とサンプル数で控えておけば、Godot、Unity、ブラウザ、RPGツクールMZのどれにも対応できます。
2026年はSunoのダウンロード上限やEleven MusicのStudio Gamesの除外など、ゲームでの利用条件が大きく変わりました。素材を作り始める前に、使うツールのプランがゲームでの商用利用を認めているかを公式ページで確かめてください。
この記事のまとめ
- 最初に場面と動作ごとの音のリストを作り、ループの有無と長さを決めておく
- Sunoは有料プラン中にダウンロードした曲が商用可。2026年9月からProは月20曲、Premierは月60曲まで
- Eleven Musicは収益化して複数プラットフォームに出すゲームには個別契約が必要。Udioはダウンロード停止中
- BGMはイントロとループ部に分け、Audacityのゼロクロスで継ぎ目を整える
- 効果音はノーマライズ、BGMはラウドネスノーマライズで音量をそろえる
- ブラウザゲームはクリック後にBGMを鳴らし、自動再生の制限を避ける












