スマホゲームの個人開発で収益を出す方法|広告・課金の手取りと審査【2026年版】

スマホゲームを個人開発して収益を得るには、広告と課金をどう組み合わせるかを最初に決めておく必要があります。2025年12月から2026年9月にかけてAppleとGoogle Playの日本向け手数料が変わり、個人の課金売上にかかる手数料は両ストアとも15%が基本になりました。古い30%の前提で計算すると、手取りの見込みを読み違えます。
この記事では、スマホゲームの個人開発で収益を出すための考え方を順番にまとめました。広告収益の計算式と課金500円で手元に残る金額、リワード広告や広告削除課金の置き方を順に説明します。後半ではGoogle Playの12人テストとApp Storeの審査で落ちやすい点、収益化したときに公開される住所の扱いまで扱います。
手数料や規約は2026年10月時点で各社の公式ページを確認した内容です。Steamやブラウザゲームも含めた稼ぎ方の全体像はAIゲームで稼ぐ方法7つにまとめているので、スマホに出すかどうか迷っている段階ならそちらから読むと流れがつかめます。
この記事の目次
スマホゲームの個人開発で収益はどれくらい出るのか
先に現実的な見通しを書いておきます。個人のスマホゲームは、出しただけでは月数百円にも届かないことが珍しくありません。ストアには毎日大量の新作が並び、検索や広告で見つけてもらえなければダウンロードが伸びないからです。
一方で、当たった作品の数字は大きくなります。アプリマーケティング研究所が2018年に紹介した個人開発の高校野球ゲームは、累計約4.8万ダウンロードで累計約1,290万円の収益を上げていました。売上の内訳は課金が約76%、広告が約24%です。課金した人の割合は5〜6%ほどで、少数の熱心なプレイヤーが売上を支える形でした。ただし2018年時点の一事例で、手数料の体系も今とは違います。
この事例からわかるのは、広告だけで大きく稼ぐにはかなりのプレイ人数が必要で、課金は人数が少なくても深く遊ぶ人がいれば伸びるという違いです。どちらの柱を太くするかで、作るゲームの形も変わってきます。
ポイント
個人のスマホゲームは収益の幅が非常に大きい分野です。最初の1本は「年会費と登録料を回収する」くらいの目標から始め、反応があった作品に手を入れて伸ばす進め方が無理なく続けられます。

収益の柱は広告と課金の組み合わせ
スマホゲームの収益源は、広告・アプリ内課金・有料販売の3つです。個人開発では、無料で配って広告を出しつつ、広告削除や便利アイテムを課金で売るハイブリッド型がよく選ばれます。
| 収益源 | 主な形 | 向いているゲーム | 気を付ける点 |
|---|---|---|---|
| リワード広告 | 動画を見るとコンティニューや報酬がもらえる | パズル、アクション、放置系 | 報酬が弱いと見てもらえない |
| インタースティシャル広告 | ステージの区切りで全画面表示 | 1回が短いカジュアルゲーム | 多すぎるとレビューが荒れる |
| バナー広告 | 画面の端に常に表示 | 操作の少ないゲーム | 単価が低く、誤タップの原因にもなる |
| 非消耗型課金 | 広告削除、ステージ解放、スキン | どのジャンルでも入れやすい | 一度買えば終わりなので単価設定が大事 |
| 消耗型課金 | ヒント、コイン、スタミナ回復 | 長く遊ぶゲーム、ノベル、RPG | 買わないと進めない設計は嫌われやすい |
| 有料販売 | ダウンロード時に代金を払う | 完成度の高いパズル、ノベル | 無料アプリより見つけてもらいにくい |
1回数分で終わるカジュアルゲームなら広告中心、ストーリーや育成で長く遊ぶゲームなら課金中心に考えます。迷ったら、リワード広告と広告削除課金の2つだけを入れた形から始めるのが扱いやすいでしょう。
広告収益の計算方法とeCPMの考え方
広告の売上は、表示された回数と表示1,000回あたりの収益で決まります。表示1,000回あたりの収益をeCPMと呼びます。
計算式は「広告収益=表示回数×eCPM÷1,000」です。月の表示回数は「1日に遊ぶ人数×1人あたりの1日の表示回数×30日」で見積もります。
月の広告収益を試算してみる
たとえば1日に遊ぶ人が300人で、1人が1日に3回広告を見るとします。月の表示回数は300×3×30で27,000回です。eCPMを仮に500円と置くと、月の広告収益は13,500円になります。eCPMが200円なら5,400円です。
ここで使ったeCPMは計算のための仮の数字です。eCPMは広告の種類やプレイヤーの国、季節で大きく変わります。日本の相場をまとめた公式データはありません。リワード広告はバナーより単価が高くなりやすいことが一般に知られています。
相場はAdMobのeCPMトレンドで確かめる
Googleの広告サービスAdMobには、eCPMトレンドという機能があります。300を超えるカテゴリから、似たアプリの過去14日間のeCPMの傾向を見られます。ブログに載っている単価は条件がばらばらなので、自分のゲームに近いカテゴリの数字をここで確かめるほうが確実です。
AdMobの支払いは8,000円から
AdMobで円建ての支払いを受ける場合、収益が1,000円に届くと本人確認と住所確認が始まります。お支払い方法を選んで実際に振り込まれるのは、収益が8,000円に達してからです。月の収益が基準に届かなければ翌月に繰り越されます。
先ほどの試算で月5,400円なら、初回の入金まで2か月ほどかかる計算です。最初の数か月は振り込みがなくても、収益の数字が積み上がっているかを管理画面で確認しておきましょう。

課金の売上から手元に残る金額(2026年の新手数料)
課金の手数料は、日本のスマホ新法に合わせて両ストアとも新しい体系になりました。どちらも「ストアの手数料」と「決済の手数料」を分けて計算します。
App Storeの手数料
Appleは2025年12月から日本向けの新しい条件を始めました。App Store Small Business Programに参加している開発者は、ストア手数料が10%です。Appleのアプリ内課金で決済すると決済手数料5%が加わり、合計15%になります。プログラムに参加していない場合はストア手数料21%に5%が加わり、合計26%です。
Small Business Programは、前の年の収益が100万ドル以下の開発者と新規の開発者が対象です。ただし自動では適用されず、登録の手続きをしなければなりません。また既存のメンバーは、日本向けの新しい条件を使うために最新のApple Developer Program使用許諾契約へ同意しておく必要がありました。条件の詳細はAppleの日本でのアプリ配信に関するページで確認できます。
Google Playの手数料
Google Playは2026年9月30日から日本で新しいサービス手数料を導入しました。年間収益のうち最初の100万ドルまでは、サービス手数料が10%です。Google Playの課金システムを使う場合は、日本では請求手数料5%がかかります。個人開発の規模なら合計15%と考えてよいでしょう。
100万ドルを超えた部分は、新規インストールか既存インストールかで料率が変わります。個人の最初の1本で気にする必要はほぼありません。自分のアカウントにどの料率が適用されているかは、Play Consoleで確認してください。
課金1件あたりの手取り
個人開発者が両ストアで課金を売ったときの手取りを、手数料だけで計算すると次のとおりです。消費税の扱いや為替は含めない概算です。
| 課金の価格 | App Store(SBP参加・15%) | App Store(不参加・26%) | Google Play(15%) |
|---|---|---|---|
| 120円 | 約102円 | 約89円 | 約102円 |
| 500円 | 約425円 | 約370円 | 約425円 |
| 1,000円 | 約850円 | 約740円 | 約850円 |
Small Business Programに登録するかどうかで、500円の課金1件あたり55円ほど手取りが変わります。iOSで課金を入れるなら、登録は先に済ませておくべきでしょう。
年会費と登録料を回収するライン
App Storeに出すにはApple Developer Programへの登録が必要で、年会費は99米ドルです。日本では円建ての金額で表示され、登録する方法によって金額が変わることがあるので、申し込み画面で確認してください。Google Playはデベロッパー登録料が25米ドルで、払うのは1回だけです。
仮に1ドル150円で計算すると、Appleの年会費は約14,850円です。500円の課金で回収するなら、1年に35件ほど売れれば元が取れます。Google Playの登録料は約3,750円なので、500円の課金なら9件で回収できる計算です。
補足
Appleのアプリ内課金を使わず、外部サイトへのリンクから購入してもらう方法も日本では選べるようになりました。この場合の手数料は15%で、Small Business Programの参加者などは10%です。決済の仕組みを自分で用意する手間がかかるため、個人の最初の1本ではアプリ内課金のほうが扱いやすいでしょう。
広告と課金をゲームに組み込む設計
同じ人数が遊んでいても、広告と課金の置き方で収益は変わります。プレイヤーに嫌われずに収益を上げるには、遊びの流れのどこで広告や課金を見せるかを先に決めておきます。
リワード広告を置く場所
リワード広告は、プレイヤーが自分から見たくなる場面に置くと効果が出ます。代表的なのは次の4つです。
- ゲームオーバー直後のコンティニュー
- ステージクリア時の報酬を2倍にするボタン
- 行き詰まったときのヒント
- 1日1回のログインボーナスの追加分
報酬が小さすぎると誰も押しません。逆に強すぎると課金アイテムが売れなくなります。ヒントは広告でも買えて、まとめ買いは課金でもできる、という並べ方にしておくと両方が生きます。
インタースティシャル広告の頻度
全画面の広告は、ステージの区切りやゲームオーバーの後など、操作が止まる場面だけに出すのが基本です。プレイ中に突然出すと誤タップを招き、低評価のレビューにつながります。数ステージに1回、または一定時間ごとに1回と上限を決め、遊び始めて間もない人には出さない設定にしておくと離脱を抑えられます。
広告削除課金の価格
広告を消す課金は、個人のゲームで最も売れやすい商品の1つです。一度買えば終わる非消耗型なので、安くしすぎると売上が伸びません。ゲームのボリュームに合わせて、ほかの課金アイテムより高めの価格を試す開発者も多くいます。リワード広告まで消すかどうかは、報酬を受け取れる仕組みを残すかどうかで判断します。
広告ネットワークの選び方
広告は1社だけでなく、複数の広告ネットワークを競わせるメディエーションという仕組みで配信できます。個人で使われることの多い3つを比べます。
| サービス | 特徴 | 向いている人 |
|---|---|---|
| AdMob | Googleの広告サービス。単体でも使え、メディエーション機能もある | 最初の1本で手軽に始めたい人 |
| Unity LevelPlay | Unity AdsとironSourceを統合したメディエーション。AdMobやAppLovinなどと入札させられる | Unityでゲームを作っている人 |
| AppLovin MAX | 参加する全ネットワークが同時に入札する方式。検証用のツールがそろっている | 広告収益を細かく最適化したい人 |
最初はAdMobだけで始め、表示回数が増えてからメディエーションを足しても遅くありません。設定が増えるほど不具合の原因を探しにくくなるからです。

ストア公開までの関門(テストと審査)
スマホゲームは、作り終えてから公開されるまでに時間がかかります。特にGoogle Playの個人アカウントは、テストの条件を満たさないと公開の申請すらできません。
- STEP 1開発者登録Appleは年99ドル、Googleは25ドル
- STEP 2クローズドテストGoogle Playは12人以上で14日間
- STEP 3審査に提出ストアページとアプリ本体
- STEP 4公開と収益化広告と課金の設定を有効にする
Google Playの12人・14日間テスト
2023年11月13日以降に作ったGoogle Playの個人アカウントは、本番公開の前にクローズドテストが必要です。12人以上のテスターが、14日間続けてテストに参加していなければなりません。途中で抜けたテスターがいると、日数が足りなくなることがあります。
テストを終えたら、次は本番アクセスの申請です。申請ではクローズドテストの内容・アプリの情報・公開に向けた準備状況の3つについて質問に答えます。テスターから受け取った意見と、それを受けて直した点を具体的に書けるよう、テスト中のやり取りを記録しておきましょう。
テスターは家族や友人、開発者同士のコミュニティで集める人が多いです。ゲームに興味のある人に頼むと、意見の質も上がります。
App Storeで落ちやすいパターン
Appleの審査は、2026年6月8日に更新されたApp Reviewガイドラインに沿って行われます。個人のゲームが引っかかりやすい項目は次のとおりです。
| 項目 | 内容 | 個人開発での例 |
|---|---|---|
| 2.1 | 不完全なアプリは却下。アプリ内課金は審査側が確認できる状態にする | 課金アイテムを審査に出し忘れる、クラッシュする |
| 4.2 | Webサイトを包んだだけのものや、継続的な価値がないものは承認されない可能性がある | ブラウザゲームをそのまま包んだだけのアプリ |
| 4.3(a) | 同じアプリを複数のバンドルIDで出さない | 色違いや難易度違いを別アプリで出す |
| 4.3(b) | 広く出回っているものと見分けがつかないアプリは不可 | テンプレートのままのゲームを量産する |
生成AIでコードや素材を作ると、似たゲームを短期間に何本も作れます。しかし中身の差が小さいまま並べて出すと、4.3のスパム扱いになりやすくなります。バリエーションは1つのアプリにまとめ、ステージやモードの追加として出すのが安全です。
注意
HTML5で作ったゲームをアプリに包んで出す場合は、4.2に当たらないよう、スマホならではの操作や保存機能などアプリとして遊ぶ理由を用意してください。ブラウザで公開するだけなら審査は不要なので、作ったゲームの公開先と広告収入も比べてみてください。

AI機能を入れたゲームのストアポリシー
AIを使ってゲームを作ったこと自体は、ストアのポリシーで特別な申告を求められるわけではありません。気を付けたいのは、ゲームの中で生成AIを動かす場合です。
Google PlayのAI生成コンテンツポリシー
Google Playでは、AIでコンテンツを生成するアプリに、アプリを閉じずに不適切な内容を報告できる機能が必須です。対象になるのは、AIチャットボットが中心のアプリや、文章や画像から画像を作るアプリなどです。AIが生成したものを表示するだけで、生成する機能を持たないアプリは対象外とされています。
開発中にAIで絵やコードを作り、それを固定の素材として入れたゲームは、生成する機能を持たないので対象外と考えられます。一方で、プレイヤーの入力に応じてAIのキャラクターが会話を返すゲームは対象です。会話画面に報告ボタンを付けておきましょう。
App Storeの第三者AIへのデータ送信
Appleのガイドライン5.1.2(i)では、個人データを第三者と共有する場合に、明確に開示したうえで事前に明示的な許可を得ることを求めています。第三者には外部のAIサービスも含まれます。プレイヤーの入力を外部のAIのAPIに送るゲームなら、送る前に同意を取る画面が必要です。
外部のAIを呼び出す場合、APIキーをアプリの中に直接書き込むのは避けてください。アプリを解析されるとキーが抜き取られ、利用料金を勝手に使われるおそれがあります。素材や作品の権利についてはAIで作ったゲームの著作権と規約チェックリストも確認しておくと安心です。
収益化すると公開される情報(住所と特定商取引法)
個人でスマホゲームを収益化するとき、見落としやすいのが住所の公開です。
Google Playの個人アカウントでは、ストアに氏名・国・メールアドレスが表示されます。有料アプリやアプリ内課金で収益化すると、詳細な住所も公開されます。さらに日本で有料アプリやアプリ内課金を提供する場合は、特定商取引法にもとづいて事業者の名前・電話番号・住所を表示する決まりです。
広告だけで収益化する場合は、有料アプリやアプリ内課金にあたらないため、Googleのヘルプの書き方では詳細住所の公開条件に入っていません。自宅の住所を出したくない場合は、まず広告型で始めるか、住所の扱いを決めてから課金を入れる順番にすると慌てずに済みます。組織のアカウントにするとD-U-N-S番号が必要になり、組織の情報が公開される仕組みです。
注意
公開される情報の範囲は変わることがあります。課金を入れる前に、Play Consoleのヘルプでデベロッパー情報の表示条件を確認してください。Appleでの表示内容も、登録時の案内で確かめておきましょう。
ダウンロードを増やすストア最適化
広告も課金も、遊ぶ人がいなければ収益になりません。ストア内の検索や一覧で見つけてもらうための工夫をストア最適化(ASO)と呼びます。
ストアページで手を入れる場所
手を入れる場所は、アプリ名・短い説明・アイコン・スクリーンショット・説明文の冒頭です。アプリ名にはゲームのジャンルを表す言葉を入れると、検索で見つけてもらいやすくなります。スクリーンショットは1枚目で遊び方がわかるようにし、文字を足すなら短い言葉にとどめます。
アイコンやスクリーンショットの絵をAIで作る場合は、ゲーム本編と絵柄をそろえてください。ストアの絵と実際の画面が違うと、ダウンロードしてすぐに消される原因になります。素材の作り方はゲーム素材をAIで作る方法で紹介しています。
ストアの外から人を連れてくる
SNSでプレイ動画を流す、ブラウザ版を先に公開して反応を見る、といったストアの外の動きも大切です。ブラウザ版で遊んでもらい、気に入った人をアプリへ案内する流れなら、審査の手間をかける前に面白さを確かめられます。当サイトの無料ブラウザゲームも、スマホのブラウザで遊べる形で公開しています。

個人開発のスマホゲームでよくある失敗
最後に、収益化でつまずきやすい点をまとめます。
- 手数料を古い数字で計算する30%を前提にすると、価格設定や回収計画がずれます。2026年10月時点では、個人の課金は両ストアとも15%が基本です。
- Small Business Programに登録していないAppleは登録しないと26%になります。課金を入れる前に申し込みを済ませておきます。
- テスターが途中で抜けるGoogle Playの14日間は連続での参加が必要です。少し多めに12人以上を集めておくと安心です。
- 似たゲームを何本も出す4.3に当たるおそれがあります。追加要素は1つのアプリにまとめます。
- 広告を出しすぎる短期の収益は増えても、低評価のレビューと離脱で長くは続きません。
- 住所の公開に気付かず課金を始めるGoogle Playの個人アカウントは、収益化すると詳細な住所が公開されます。
ゲームそのものを作る手順は、Claude Code・Codexでゲームを作る方法や無料・スマホでAIゲームを作る方法を参考にしてください。
よくある質問
広告だけで月1万円を得るには何人に遊んでもらう必要がありますか
eCPMによって大きく変わります。1人が1日3回広告を見て、eCPMが仮に500円なら、1日に約220人が遊べば月1万円前後になります。eCPMが200円なら約560人が必要です。実際の単価はAdMobのeCPMトレンドなどで確認してください。
iOSとAndroidのどちらから出すのがよいですか
費用を抑えたいならGoogle Playは登録料が25ドルで1回払いです。ただし個人アカウントは12人以上で14日間のクローズドテストが必要です。Appleは年99ドルかかりますが、テスター人数の条件はありません。手元の端末とテスターを集められるかで決めるとよいでしょう。
AdMobの収益はいつ振り込まれますか
円建てで受け取る場合、収益が8,000円に達するとお支払いの対象になります。届かない月の収益は翌月以降への繰り越しです。収益が1,000円になった時点で本人確認と住所確認が始まります。
AIで作ったゲームだとストアに書く必要はありますか
Google PlayのAI生成コンテンツポリシーは、アプリの中でAIがコンテンツを生成する機能を持つ場合が対象です。開発中にAIで作った素材を入れただけのゲームは対象外とされています。ゲームの中で生成AIを動かす場合は、Google Playでは報告機能が必須で、App Storeでは外部のAIに個人データを送る前に同意が必要です。
手数料15%は自動で適用されますか
Appleの場合はSmall Business Programへの登録が必要です。Google Playは年間収益100万ドルまでのサービス手数料が10%で、請求手数料5%が加わります。自分のアカウントの料率はPlay Consoleで確認してください。
有料アプリとして売るのと無料アプリで課金するのはどちらがよいですか
個人のゲームは、無料で配って広告と課金を組み合わせる形が選ばれやすいです。有料アプリは代金を払う前に面白さが伝わりにくく、ダウンロードが伸びにくいからです。熱心なファンがいる続編などでは有料販売も選択肢になります。
まとめ
スマホゲームの個人開発で収益を出すには、広告と課金の組み合わせを決め、手数料を差し引いた手取りで計画を立てることが出発点です。2026年10月時点では、個人の課金売上にかかる手数料はApp StoreとGoogle Playのどちらも15%が基本になりました。
収益化までには、Google Playの12人テストやApp Storeの審査、住所の公開という関門があります。作り始める前にこれらを把握しておけば、公開直前に慌てずに済みます。手数料や規約は変わりやすいので、申し込む前に各ストアの公式ページで最新の条件を確認してください。
この記事のまとめ
- 広告収益は「表示回数×eCPM÷1,000」で見積もり、単価はAdMobのeCPMトレンドで確かめる
- 個人の課金手数料はApp Store(SBP登録時)もGoogle Playも10%+決済5%で合計15%
- 500円の課金1件の手取りは約425円で、Appleの年会費は35件ほどで回収できる
- Google Playの個人アカウントは12人・14日間のクローズドテストが公開の条件
- 似たゲームの量産は4.3に当たりやすく、収益化すると住所が公開される点にも注意する












