RPGツクールMZ×AIの使い方【2026年版】プラグイン依頼文と素材サイズ表

RPGツクールMZでAIを使うなら、プラグインとスクリプトの作成、データベースやイベントの下書き、サイズが自由な絵の生成が向いています。立ち絵や敵の絵、遠景の背景がこれにあたります。一方で、歩行キャラやタイルセットのように並べ方が決まっている素材は、生成した画像をそのまま入れても規格に合いません。手直しを前提に進めるのが現実的です。
公式のヘルプとガイドラインの原文をもとに、2026年10月時点の素材の規格サイズ表と、プラグインをAIに書かせるときの依頼文の型、導入後の確認チェックリストをまとめました。AIの利用が認められる範囲と、規約で押さえておく点も整理しています。
ノベルやRPGをツール別に比べた全体の流れはAIでノベルゲーム・RPGを作る方法で扱いました。ここではRPGツクールに絞り、素材の規格とプラグインの作り方を見ていきます。
この記事の目次
RPGツクールMZでAIを使える場所と使いにくい場所
最初に、制作の工程ごとにAIとの相性を整理します。判断の軸は、公式ヘルプに書かれた素材の規格です。大きさを自由に選べる素材はAIで作りやすく、決まった並びに合わせる必要がある素材は手間が増えます。
| 工程 | AIとの相性 | 理由 |
|---|---|---|
| プラグイン・スクリプト | 向いている | JavaScriptのテキストファイルなので、AIがコードを書ける。公式ガイドラインでも利用が認められている |
| データベース・イベントの下書き | 向いている | 能力値の表や、スイッチ番号つきの組み方を文章で出せる |
| 敵キャラ・ピクチャー・遠景 | 向いている | 公式ヘルプで画像の大きさを自由に選べると書かれている |
| 顔グラフィック・タイトル・戦闘背景 | やや手間 | 大きさと並べ方が決まっているので、生成後に切り出して並べ直す |
| 歩行キャラ | 手間が大きい | 4方向と3パターンの12コマを決まった並びで揃える必要がある |
| タイルセット | 手間が最も大きい | 種類ごとに画像の寸法が決まっており、オートタイルは境界の絵まで必要になる |
| BGM・効果音 | 向いている | 音声形式がOgg Vorbisと決まっているので、書き出し形式を合わせる |
音の素材の作り方はゲームのBGM・効果音をAIで作る方法にまとめてあります。ツクールのループ設定も載せているので、ここでは扱いません。

MZ以外のツクールでも使えるか
プラグインの書き方と素材の規格は、RPGツクールMZを基準にしています。MVとUniteの扱いは次のとおりです。
- MV公式講座の記述では、MV向けに作られたプラグインはMZで警告が出る場合があります。MVの素材規格は今回公式ページで確認できなかったため、MVで作る場合は公式ヘルプでの確認が要ります
- UniteUnityのエンジンを使う製品です。商品ページには、利用(プレイ)にUnity IDの取得が必要で、Unity HubとUnity Editorの導入を勧めると書かれています。Unity側のコードやアドオンの話になるため、MZのプラグインの書き方とは別物です
- 素材の持ち込み利用規約の附則に、各ツクール製品とUniteに含まれる素材を、それぞれの製品で利用できると書かれています。ただしUniteの素材を別の製品で使う場合は、Uniteの利用規約の同意と遵守が条件です
MZの商品ページには、タイルの大きさを16、24、32、48ピクセルから選べると書かれています。以降の規格表は標準の48ピクセルを前提にしています。
公式のAIガイドラインと利用規約で確認しておくこと
RPGツクールを販売するGotcha Gotcha Gamesは、生成AIのガイドラインを公開しています。冒頭では、ユーザーの自己責任による生成AIの利用を認めると明記されています。例に挙げられているのは、イベント作成、プラグイン開発、デバッグの3つです。
分かれ目になるのは「利用」と「学習」の違いです。ガイドラインでは、AIに入力して結果を得ることは利用できると書かれ、AIに知見を習得させるためにデータとして使うことは利用できないと書かれています。ただしツクール本体・公式素材の学習が対象で、自分で作ったデータや素材は自己責任で使えます。
| 区分 | ガイドラインに挙がっている例 |
|---|---|
| 問題ない | AIでイベントを作る。AIでプラグインやスクリプトを作る。プロジェクトデータ(JSONファイル等)を読み込ませて分析・編集する。デバッグやバランス調整を手伝ってもらう。自分で作ったゲームデータをAIに学習させる。自作素材をAIで加工・生成する。自分に権利があるものは自己責任で使える |
| 制作補助の範囲ならよい(グレー) | 公式サンプルや公式プラグインをAIに読み込ませる。ツクール本体の仕組みや構造をAIで解析する。学習データとして蓄積・再配布することは認められていない |
| やってはいけない | ツクール本体のプログラムやコアスクリプトを学習させる。公式素材(画像・音楽・フォントなど)を学習させる。素材を学習させて似た画像や音楽を生成する。ツクール素材を含むデータセットを公開する |
AIが書いたプラグインを使うこと自体は、ガイドライン上で問題がないとされています。注意したいのは、公式素材を絵柄の見本として画像生成AIに読み込ませる使い方です。ガイドラインには「素材を学習させて似た画像や音楽を生成する」が禁止の例に挙がっています。参照画像として渡す使い方が学習にあたるのかは、原文に書かれていません。公式素材に似せた絵を作らせる目的なら、避けるのが無難です。迷うときは公式のお問い合わせ窓口に確認するのが確実です。
規約で押さえておく4つの点
ガイドラインは利用規約の補足という位置づけです。規約本体からは、制作と公開に関わる点を4つ拾っておきます。2026年10月時点の公式ページの内容です。
- 規約が適用されるのは個人の利用第1条に、規約は個人的利用(商業的利用を含む)にのみ適用されると書かれています。法人や教育機関などでの事業利用は適用外で、個別協議になります。ただし、インディーゲーム等のソフトウェアの制作を目的とする個人結社の代表者(いわゆる同人サークル等)である場合は、規約の対象に含まれる
- AI学習の禁止が規約に入っている第7条の禁止事項に、製品の全部または一部を、許諾しない方法で生成AIに学習させることが含まれています。詳細はガイドラインを参照すると書かれています
- 公式素材は他のツールの作品にも使える正規に購入したユーザーなら、ツクール以外の自作プログラムや他社のツールで作った作品にも公式素材を使える。素材を取り出して配布したり、素材単独で頒布したりすることは認められていません(頒布条件の附則)
- 配布するゲームに表記が必要頒布条件の附則に、添付ドキュメントなどへ、ツクールで制作したことの明示と権利の記載を行うことが定められています。附則第2条には、オープニングクレジットやスプラッシュスクリーン等にGGG製品のロゴ及び表記を可能な限り表示するという努力義務もあります
AIで作った画像や文章そのものの著作権と、販売先ごとのAI表記のルールは、ツクールの規約とは別の話です。AIで作ったゲームの著作権と規約チェックリストで確認できます。
素材の規格サイズ表(公式ヘルプの原文から整理)
AIで素材を作るときに、最も手戻りが出やすいのが寸法です。RPGツクールMZの公式ヘルプ(英語版)の「Asset Standards」から、画像の規格を一覧にしました。標準の1タイルは48×48ピクセルで、画像はすべてPNG形式です。
| 素材(フォルダ) | 公式ヘルプの規格 | AIで作るときの要点 |
|---|---|---|
| 顔(img/faces) | 1コマ144×144ピクセル。横4つ、縦2段の8コマ構成 | 1コマずつ生成して144×144に整え、8コマの枠に並べる |
| 歩行キャラ(img/characters) | 大きさは自由(標準48×48)。4方向と3パターンの12コマ。8体分を横4体、縦2段で並べる | 寸法の計算は次の見出しで説明する |
| 戦闘背景(img/battlebacks1、battlebacks2) | 1000×740ピクセル。1は主に床、2は主に壁 | フロントビューでは上部、サイドビューでは下部が切り取られて表示される |
| 敵(フロントビュー)(img/enemies) | 大きさは自由 | 幅が奇数だとぼやける可能性があるため、偶数が推奨されている |
| 遠景(img/parallaxes) | 大きさは自由。ループさせるときは上下左右がつながる | ファイル名の先頭に「!」を付けると床扱いになり、視差が付かない |
| ピクチャー(img/pictures) | 大きさは自由 | イベントコマンドで表示する一枚絵や立ち絵に使う。幅は偶数が推奨されている |
| 敵(サイドビュー)(img/sv_enemies)、味方の戦闘キャラ(img/sv_actors)、タイトル(img/titles1、titles2) | サイドビューの敵は大きさ自由で幅は偶数が推奨。味方の戦闘キャラの標準素材は576×384ピクセルで、横9×縦6の54パターン。タイトルは816×624ピクセルで、1は主背景、2は枠など | 戦闘キャラは3パターンで1つの動き(待機は1、2、3、2の順)。タイトルは1と2を組み合わせて1画面になる |
タイルセットは種類ごとに寸法が決まっています。1タイルを48×48ピクセルとして、公式ヘルプの記載を並べました。
| 種類 | 寸法 | 内容 | タイル数(横×縦) |
|---|---|---|---|
| A1 | 768×576 | アニメーション付きのオートタイル。海や水、滝など | 16×12 |
| A2 | 768×576 | 地面のオートタイル | 16×12 |
| A3 | 768×384 | 建物の外観のオートタイル | 16×8 |
| A4 | 768×720 | 壁のオートタイル | 16×15 |
| A5 | 384×768 | 通常タイル。8×16で並べる。すべて通常タイルとして扱われる | 8×16 |
| B〜E | 768×768 | 上の層に描くタイル。16×16で並べる。Bの左上は空白にする | 16×16 |
右端の列は公式ヘルプの寸法を48で割った計算値です。A5の「8×16」とB〜Eの「16×16」は、ヘルプに明記されている並びと一致します。

ポイント
画像の大きさが自由な素材(敵、ピクチャー、遠景)は、AIの出力をそのまま使いやすい素材です。顔、歩行キャラ、タイルは、生成後に格子へ切り分けて並べる作業が必ず入ります。作業時間の見積もりもこの区別で立てると外れにくくなります。
歩行キャラ(キャラチップ)をAIで作る手順
歩行キャラは4方向と3パターンの合計12パターンを決まった順で並べ、1つのファイルに横4体、縦2段で8体分が入ります。1体の大きさは幅の1/12、高さの1/8で計算され、標準は48×48ピクセルです。
標準の48ピクセルで計算した寸法は、次の表のとおりです。
| 項目 | 寸法 | 計算 |
|---|---|---|
| 1体分(3パターン×4方向) | 144×192ピクセル | 横は48×3、縦は48×4 |
| 8体分を並べた画像 | 576×384ピクセル | 横は48×12、縦は48×8 |
サイドビューの味方の戦闘キャラ(標準素材)も576×384ピクセルですが、こちらは横9×縦6の54パターンで、歩行キャラ8体分とは別の規格です。
ファイル名にも決まりがあります。先頭に「$」を付けたファイルは、1体分を1つのファイルとして扱えます。先頭が「!」のファイルでは、6ピクセル上にずれる表示と、茂みでの半透明化が働きません。ドアや宝箱のようなマップ上のオブジェクト向けの指定です。「$」と「!」は同時に付けられます。
AIに任せる範囲と手順
AIの画像生成は、同じキャラクターを4方向と歩行の3パターンで揃えるのが得意ではありません。生成のたびに細部が変わるため、12コマを全部生成して並べる方法は、後の修正で手間が増えます。任せる範囲は正面向きの下絵までにして、残りは整形で揃えるほうが安定します。
- 大きさを決める公式では大きさは自由(標準は48×48)です。見た目をそろえるために、プロジェクトのタイルの大きさに合わせるのが無難。これは公式の規定ではなく、こちらの助言
- 正面向きの立ち姿を生成する背景は単色にして、文字やロゴを入れない指示を付けます。色数を絞りたいので、ドット絵調の指定も入れます。整形の詳細はドット絵をAIで作る方法に載せている
- ドットの格子に整える縮小するときは補間のない方式を選び、色数を減らします。揃えるのは頭身と足元の位置です
- 12コマに展開する左右と背面、歩行の2パターン目と3パターン目は、正面を元に描き足します。並べる順番は、公式ヘルプの図で確認してください
- PNGで書き出して配置するimg/charactersフォルダへ入れる。1体だけのファイルなら、ファイル名の先頭に「$」を付けます
- エディタで歩かせて確認する足がずれて見えるコマや、向きの違うコマが混ざっていないかを見る
作画の道具には、公式から出ているTileset Builderがあります。MZを持っている人向けの公式アドオンで、価格は1,980円(2026年10月時点)です。ストアページには、タイルセットとキャラクター画像のドット絵制作に特化した編集ツールで、オートタイルの確認やキャラクターの歩行アニメーションの再生プレビューができると書かれています。MZとMVの素材規格に対応し、書き出したファイルはプロジェクトのimg/tilesetsとimg/charactersへそのまま入れられるとのことです。
もう1つの手段が、MZに入っているキャラクタージェネレーターです。同梱の素材を組み合わせ、髪や服の色も変えて、オリジナルのキャラクターを作れると、ストアページに書かれています。歩行キャラはジェネレーターで作り、顔や立ち絵だけをAIで描く分担にすれば、絵柄を揃える手間を減らせる。
マップとタイルセットをAIで作る手順
「ツクールのマップをAIで作る」と調べる人向けに整理します。この作業は、実際には3つに分かれます。マップの配置案を考えさせること、背景やタイルの絵を作ること、マップのデータを直接編集させることです。
配置案をAIに考えさせる
マップは、エディタで1マスずつタイルを置いて作ります。AIに頼むのは、その前の設計です。広さ、出入口の位置、置きたい建物やイベントの数を伝えると、文字の表で配置案が返ってきます。
RPGツクールMZで、始まりの村のマップを作ります。
・広さは横30マス、縦20マス
・出入口は東と南の2か所
・建物は宿屋、道具屋、民家3軒、村長の家
・イベントは宝箱2個、話しかけると進行するNPC数人
次のものを出してください。
1. 建物と出入口の配置案を、文字で描いた方眼の表にする
2. イベントの配置座標と、使うスイッチ番号の割り振り案
3. 歩きにくくなりそうな箇所の指摘
出てきた配置案は、あくまでたたき台です。実際のマップは、エディタで確認しながら置き直します。
タイルの絵を作るときの考え方
先の寸法表を見ると、AIの絵を入れやすいタイルセットはA5とB〜Eです。A5はすべて通常タイルとして扱われ、B〜Eは上の層に置く絵で、いずれも決まった格子に1マスずつ並べるだけで済みます。A1〜A4のオートタイルは、境界のつながりを自動で作る仕組みのため、見本の構造に合わせて境界の絵まで描く必要があります。
- 描くマスを絞る最初にAIで作るのは、草地や床、壁のような平面の質感だけです。木や家具などの置き物は、B〜Eの1マスずつに分けて描きます
- 48×48の格子に切り分ける生成した画像を、48ピクセル単位に切り出します。継ぎ目が見えるものは、端を描き足してつなげる
- A5またはB〜Eの規格の台紙に並べるA5は384×768で8×16、B〜Eは768×768で16×16です。Bの左上は空白のままにします
- PNGで書き出して、データベースのタイルセットに登録するimg/tilesetsフォルダに置き、エディタで選べる状態にします
AIの出力は、見た目がそれらしくても、タイルとして並べると境界が目立つことも多い。公式の同梱素材と混ぜるときは、色味と線の太さを寄せる調整が要る。最初の1本は、同梱のタイルでマップを作り、遠景や戦闘背景だけをAIに任せる構成が進めやすい。

遠景と戦闘背景は作りやすい
遠景は大きさが自由で、ループさせるなら上下左右がつながる。AIで作った空や森の画像は、端をつなげる加工をして置けば、マップの奥の背景になります。戦闘背景は1000×740ピクセルで、1の床と2の壁を重ねて使う。
マップのデータをAIに直接編集させる場合
ガイドラインには、プロジェクトデータ(JSONファイル等)をAIに読み込ませて分析・編集することが問題ないと書かれています。ただし、公式のヘルプや講座で「AIでマップを自動生成する」機能は確認できませんでした。個人が公開している連携ツールを使うこともできますが、公式は2026年6月に、出所が不明なゲームやセーブデータ、素材は読み込まないよう呼びかけています。外部のツールを入れるときは、配布元と中身を確かめ、元のプロジェクトを複製してから試すのが安全です。
コードを書く専用のAIにプロジェクトを触らせる方法は、Claude Code・Codexでゲームを作る方法で導入から説明しています。
プラグインをAIに書かせる手順と依頼文の型
プラグインは、ゲームの仕様や動作を変えられる追加のプログラムファイルです。形式はJavaScriptのテキストファイルで、公式の講座には、コアスクリプトの内容を追加したり変更したりして仕様を変える、と書かれています。AIが書くのに向いた作業ですが、MV向けの書き方で出力されたり、他のプラグインと競合したりすることもある。依頼の段階で書式を指定し、導入後に確認する流れを作っておけば、失敗は減らせます。
- STEP 1作りたいことを決める1つのプラグインに1機能
- STEP 2書式を指定して依頼MZ形式を明記
- STEP 3複製したプロジェクトで試す警告メッセージを見る
- STEP 4チェックリストで確認保存と読み込みまで
- STEP 5反映する修正は差分で依頼
MZのプラグインで押さえる書式
次の表は、公式のプラグイン講座に書かれたMZのプラグインの書式です。依頼文の条件は、この内容から作りました。
| 項目 | 公式講座の内容 |
|---|---|
| ヘルプコメント | 「/*:」から始まる部分が特別なコメントとして扱われ、@から始まる記述(アノテーション)がエディタにヘルプ情報として読み込まれる |
| @target | 固定でMZと書く。MV向けに作られたプラグインと区別するために必要 |
| @plugindesc、@author、@help | タイトル、作者、使い方の説明。管理画面に表示される |
| @param | パラメータの名前。実装でプロパティ名として使われる。@text、@desc、@default、@typeで表示名や型を指定する |
| @command、@arg | プラグインコマンド名と引数名の定義。MZでは、コマンドや引数の定義もアノテーションでできる |
| 全体を関数で囲む | プラグインで定義した変数が他のプラグインに影響しないようにするため。「use strict」も勧められている |
| 既存の関数の再定義 | 元の関数を変数に控えてから新しく定義し、控えた関数を実行したうえで追加の処理を書く |
| コマンドの実装 | PluginManager.registerCommandにプラグイン名、コマンド名、実行時の関数を渡す。引数はオブジェクトで渡される(MVでは配列) |
| 依存関係 | @baseでベースプラグイン、@orderAfterと@orderBeforeで並び順を指定できる |
| 画像を直接読み込む場合 | @requiredAssetsにパスを書かないと、配信時の「未使用ファイルを除外する」で画像が消える可能性がある |
依頼文の型
上の書式を、そのまま依頼文に入れる形にまとめました。【目的】と【仕様】だけを書き換えれば、別のプラグインにも使い回せます。
RPGツクールMZ用のプラグインを1つ作ってください。
【目的】
(例)ピクチャーの表示中だけ、メッセージウィンドウの文字色を変えたい
【書式の条件】
・対象はMZです。MV形式では書かないでください
・ファイル先頭に「/*:」で始まるヘルプコメントを付け、@target MZ、@plugindesc、@author、@helpを書く
・パラメータは@paramで定義し、@text、@desc、@type、@defaultを付ける
・プラグインコマンドは@commandと@argで定義し、PluginManager.registerCommandで実装する
・全体を (() => { 'use strict'; ... })(); で囲み、グローバル変数を増やさない
・既存の関数を変えるときは、元の関数を変数に控えて、その関数を呼んでから処理を足す
・画像を直接読み込む場合は@requiredAssetsを書く
【仕様】
(箇条書きで、動かし方と期待する結果を書く)
【してほしくないこと】
・コアスクリプトのファイルを直接書き換える
・外部のサーバーと通信する
【出力】
ファイル全文を1つのコードブロックで出してください。使い方はヘルプコメントの@helpに書いてください。
「外部のサーバーと通信する」を禁じているのは、意図しない送信を避けるためです。会話の台詞をAIに作らせる機能のように通信が必要なプラグインは、キーの扱いまで含めて別に設計してください。

スクリプトで足りるか、プラグインが必要か
「ツクール スクリプト AI」と調べる人向けに整理します。イベントコマンドの「スクリプト」は、入力した文をJavaScriptとして実行する機能です。ゲーム変数の読み書きのような短い処理なら、スクリプトで済みます。公式講座にも、$gameVariables.value(1)で1番の変数の値が返る例が載っています。
| やりたいこと | 向いている方法 |
|---|---|
| 変数やスイッチを使った短い判定や計算 | イベントコマンドのスクリプト |
| 特定のイベントでだけ動く小さな処理 | イベントコマンドのスクリプト |
| ゲーム全体の画面や挙動を変える | プラグイン |
| 複数の場面から同じ処理を呼びたい | プラグイン(プラグインコマンドにする) |
| 設定値を画面から変えられるようにしたい | プラグイン(パラメータにする) |
スクリプトをAIに頼むときも、依頼文の型の「書式の条件」は変わりません。MZのコアスクリプトの関数を使うことと、ゲーム変数の番号を指定することを書いておくと、使えるコードが返りやすくなります。
導入後の確認チェックリスト
AIが書いたコードは、見た目には動いても、条件を変えると壊れることがあります。次の項目を順に確認する。1つでも引っかかったら、その項目を具体的に伝えて修正を頼む。
| 確認項目 | 見る場所と判断 |
|---|---|
| 1. 警告メッセージが出ていない | プラグイン管理(F10)の画面下。「RPGツクールMZに対応していない可能性があります」は、@target MZが抜けているかMV形式のコード。同じプラグインの重複登録や、「前に配置しなければいけません」などの並び順の警告も出ないようにする |
| 2. 全体が関数で囲まれている | ファイルの冒頭と末尾を見る。囲まれていないと変数が他のプラグインと衝突する |
| 3. 既存関数の再定義で元の処理を呼んでいる | 控えた関数を実行する行がないと、元の機能が消える |
| 4. プラグインコマンドの名前と引数がヘルプコメントと一致している | イベントの「プラグインコマンド」で選べて、引数の入力欄が出る |
| 5. 引数をオブジェクトとして受け取っている | MVでは配列だった。args[0]のような書き方が残っていないか見る |
| 6. 画像を直接読み込むなら@requiredAssetsがある | 配信時に「未使用ファイルを除外する」を入れて、書き出したゲームで画像が出るか試す |
| 7. セーブとロードを経て動く | 機能を使った後でセーブし、読み込み直して同じ状態になるかを見る |
| 8. 他のプラグインと一緒に動く | 本番のプラグイン構成のまま動かす。単独では動いて組み合わせると壊れることがある |
よくある失敗と戻し方
警告メッセージが出る
プラグイン管理の画面下の警告メッセージは、そのまま始めると正常に動かない可能性が高いときに出ます。公式講座には、MV向けのプラグインを使おうとしたとき、必要なベースプラグインがないとき、並び順が指定と合わないとき、重複して登録したとき、ファイルが見つからないときの5種類が載っています。メッセージの文面をそのままAIに貼って、直した全文を出させるのが近道です。
動かなくなったら戻せるようにしておく
作業の前に、プロジェクトのフォルダを丸ごと複製しておいてください。新しいプラグインは、まず複製側で試し、確認が済んでから本番へ入れます。AIに修正させるときは、差分だけを出させると、変わる範囲を抑えられます。
注意
公式は、出所が不明なゲーム、セーブデータ、素材を読み込まないよう呼びかけている。理由は、内容の改ざんや、ゲームやパソコンの異常終了のおそれがあるためです。AIが書いたコードも、中身を読めないまま入れれば同じ種類のリスクを負う。読めない部分は、AIに1行ずつ説明させてから入れましょう。
よくある質問
AIでRPGツクールは使えますか
使えます。公式のガイドラインに、ゲームを作るためのAIの利用は基本的に問題ないと書かれています。例に挙がっているのは、プラグインやスクリプトの作成、イベントの作成、デバッグです。禁止されているのは、ツクール本体のプログラムや公式素材をAIに学習させることです。
ツクールMVとMZのどちらがAIに向いていますか
MZについて確認できたのは、プラグインの書き方を解説した公式講座があることと、タイルの大きさを4種類から選べることです。MVとの優劣は確認できていません。MV向けのプラグインはMZで警告が出る場合があるため、AIに書かせるときは対象の製品を明記します。MVの素材規格は公式ヘルプで確認します。
ツクールのマップをAIで自動生成できますか
公式のヘルプや講座で、AIがマップを自動生成する機能は確認できませんでした。確認できたのは、配置案をAIに考えさせること、遠景や戦闘背景の絵を生成すること、データをAIに読み込ませて編集を手伝わせることです。実際にタイルを置くのは、エディタでの作業になります。
AIで作った画像を、販売するツクールのゲームに入れてもよいですか
ツクール側の規約は、AIで生成した画像を使うこと自体を禁じていません。ただしAIサービスの利用規約で商用利用が認められているかは別に確認が必要です。ゲームには、ツクールで制作したことと権利の記載を添付ドキュメントに入れる必要があります。
法人や学校でも個人と同じように使えますか
利用規約の第1条では、法人や教育機関などの事業利用は規約の適用外で、個別に取り決めるとされています。問い合わせ先は規約に載っています。AIの利用を含めた条件は、事前に確認しておくと安心です。
この記事のまとめ
この記事のまとめ
- 公式ガイドラインでは、AIでプラグイン、スクリプト、イベントを作ることは問題なし。ツクール本体と公式素材をAIに学習させることは禁止
- 大きさが自由な素材(敵、ピクチャー、遠景)はAIの出力を使いやすい。顔、歩行キャラ、タイルは格子に合わせた整形が必要
- 標準48ピクセルなら、歩行キャラ1体分は144×192、8体分の画像は576×384。タイルセットはA5が384×768、B〜Eが768×768
- プラグインの依頼文には、@target MZ、registerCommand、全体を関数で囲む、既存関数を控えてから再定義する、を指定する
- 導入後は、警告メッセージ、並び順、配信時の画像の消失、セーブとロードの順で確認する
- MVとUnite、法人での利用の条件は、公式ページで確認する












